Gamification - Werkzeuge und Ansätze für eine spielerische Didaktik
Typ | Präsenz-Workshop |
---|---|
Dozent/in | Alexander Schnücker |
Anmeldung | → Online anmelden |
Raum | Garystr. 39 R 163 |
Beginn | 10.04.2025 | 09:00 |
Ende | 10.04.2025 | 13:00 |
Zielgruppe
Lehrende und lehrunterstützende Personen
Voraussetzungen
Mobiles Endgerät für einfache Arbeiten und Recherchen in den Arbeitsphasen
Werkzeuge und Ansätze für eine spielerische Didaktik
Wie können Lehrveranstaltungen mit spielerischen Elementen so gestaltet werden, dass sie die Motivation und das Engagement der Studierenden nachhaltig fördern? Gamification bietet spannende Möglichkeiten, Lerninhalte greifbarer und ansprechender zu machen. Mit kreativen Ansätzen und digitalen Tools lassen sich Herausforderungen, Quests und Belohnungssysteme in die Lehre integrieren, die den Lernprozess bereichern und Lernerfolge verstärken können.
In diesem Workshop lernen die Teilnehmenden die Grundlagen von Gamification kennen und erfahren, wie sie diese gezielt in der Hochschullehre anwenden können. Sie entwickeln ein Verständnis dafür, wie spieltypische Mechaniken wie Punkte, Badges oder Leaderboards die Motivation der Lernenden steigern und wie sich diese Konzepte in verschiedene Lehrszenarien integrieren lassen.
Ein besonderer Fokus liegt auf der praktischen Umsetzung: Die Teilnehmenden üben sich im spielerischen Denken und erarbeiten erste Ideen für gamifizierte Lehrkonzepte. Dabei werden sowohl digitale Werkzeuge als auch analoge Methoden vorgestellt, die ohne großen Aufwand genutzt werden können.
Darüber hinaus bietet der Workshop Raum für Reflexion und Austausch: Was sind die Chancen und Grenzen von Gamification in der Lehre? Welche Herausforderungen können auftreten, und wie lassen sich diese meistern?
Inhalt
- Was ist Gamification?
- Psychologische Grundlagen
- Didaktische Grundlagen
-
Gamification in der Hochschullehre
- Praxisbeispiele
-
Werkzeuge und Methoden
- Interaktive Tools und Plattformen
- Spielmechaniken für die Lehre: Quests, Punkte, Herausforderungen und mehr.
-
Entwicklung eigener Ansätze
- Praxisphase: Entwicklung eines gamifizierten Lehrkonzepts.
-
Reflexion und Perspektive
- Feedback-Runden zu entwickelten Konzepten
Lernziele
- Die Teilnehmenden kennen die Grundlagen und Mechanismen von Gamification und können diese von anderen spielbasierten Ansätzen unterscheiden.
- Sie sind in der Lage, geeignete Spielmechaniken und Tools für ihre eigenen Lehrveranstaltungen auszuwählen und einzusetzen.
- Sie entwickeln erste Ideen für gamifizierte Lehrszenarien und verknüpfen diese mit konkreten Lernzielen.
- Die Teilnehmenden bewerten die Potenziale und Grenzen von Gamification kritisch und können Lösungsansätze für mögliche Herausforderungen in der praktischen Umsetzung formulieren.